El futuro de los juegos parece estar asegurado: “Para 2025, se espera que el valor del mercado mundial de los juegos en la nube aumente a unos 8.000 millones de dólares. El interés por los juegos en la nube está creciendo”. Pero, ¿a qué retos se enfrentan lanzamientos como Google Stadia, GeForce Now o MagentaGaming, el servicio oficial de juegos en la nube de gamescom?
Para Thomas King, no hay duda, serán la latencia y el ancho de banda los factores que determinarán la calidad de los juegos en la nube. El aumento de transmisión de datos provocado por el aspecto cada vez más realista de los gráficos de los juegos, y la creciente demanda de servicios en la nube y de servicios a medida demandan que la latencia sea baja. “Un flujo normal de alta definición requiere alrededor de 3 a 5 Mbps. Si en cambio se trata de un flujo en resolución de 4K, el requisito de ancho de banda aumenta aún más: Dependiendo de la compresión, la transmisión puede alcanzar de 20 a 50 Mbps. Por lo tanto, cuando los juegos se desarrollan al 100% en la nube, donde todos los datos se procesan y se envían de ida y vuelta desde los servidores y dispositivos, es esencial que la latencia se mantenga al mínimo para garantizar que los servicios funcionen con éxito”, explica el CEO.
"Cuando los juegos se desarrollan al 100% en la nube es esencial que la latencia se mantenga al mínimo para garantizar que los servicios funcionen con éxito", Thomas King.
Además, en el ámbito del gaming en la nube cada milisegundo cuenta: “Un jugador que juega a un juego alojado en un servidor americano en Alemania tiene que lidiar con desfases, es decir, con saltos en el juego de hasta 60 milisegundos. En comparación, desde Frankfurt a Madrid, los paquetes de datos sólo necesitan unos 15 milisegundos. Normalmente, esto no parece mucho, pero en los juegos online o en la nube esta diferencia de tiempo es muy notable”, sostiene King.
Edge computing
Para garantizar una buena experiencia de juego en la nube, los proveedores deberán establecer medidas de infraestructura y ajustes en las estrategias de interconexión que pasan por el edge computing. Según Thomas, “los proveedores de juegos en la nube tienen que seleccionar sus servidores y puntos de acceso a Internet a través de los cuales se transportan los datos del juego de tal manera que estén más cerca de los jugadores y el recorrido de los datos se acorte significativamente. Esto significa seleccionar los servidores ubicados en el mismo país o incluso en la misma ciudad que los usuarios, de modo que un jugador pueda tener la mejor experiencia de juego. Lo que también se conoce como edge computing”.